两岁的乐乐发现妈妈拿出了拼图,简单地看了几眼、拨弄了几下,很快就走开了。数日之后,乐乐看到妈妈在玩拼图,凑上前去,只听妈妈自言自语着:“这是一只粉色的小猪,先要把粉色的拼块找到……找好了,然后应该从哪个方向拼接呢?小猪的两只眼睛应该是在一起的,而不是一个在头一个在脚……”乐乐忽然觉得很有意思,迫不及待地拿起拼图探索起来。乐乐很快投入其中,虽然不时地会遇到一些困难,但看看妈妈就会找到努力的方向。经过克服重重阻碍,乐乐在最终完成一副拼图时感受到了一种美妙的愉悦……
《论语·雍也》描述过三种学习境界:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,以学习为乐、在学习中获得最佳体验或许是最令人向往的事。在现实生活中,孩子在游戏中的学习或许最能体现这样的境界,因此一些研究者不断追寻:孩子的游戏之乐究竟是如何实现的呢?有着特别的吸引力的游戏究竟蕴藏着什么秘密呢?我也是这些探索者中的一员,在这篇小文中想要结合乐乐的故事来探讨这样一个问题:孩子感受到游戏的吸引力并从中收获美好体验是因何而得以实现的呢?
正如上文的故事所示,孩子在与某一游戏材料初识之时,游戏材料可能并没有展现出迷人之处;而后来当这一游戏的面纱被揭开之时,孩子对其产生了兴趣,进而得以深入体验并享受游戏之乐……孩子对游戏的感受是有着多种可能且会发展变化的,而诸般变化和可能中的影响因素是什么呢?
米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)提出了“心流”(flow)模型,用“心流”来指称最佳体验,发现个体在一定的活动和情境中所面临的挑战和自身所具有的应对这种挑战的能力之间的关系会影响最佳体验的获得。如图[ M. Csikszentmihalyi (Ed.), Applications of Flow in Human Development and Education [C]. Dordrecht: Springer, 2014, p.139.]所示,当挑战和应对挑战的能力都处于高水平区域时,人们会进入高度投入的状态,能力被极大地激发,在应对挑战中获得幸福感。而当挑战和应对挑战的能力都处于低水平区域时,人们会觉得活动很无趣;当挑战高于应对挑战的能力时,人们会担忧进而焦虑;当挑战低于应对挑战的能力时,人们又会因无法发挥自身的能力感到厌倦和松懈,这些都无法带来最佳的体验。
结合乐乐的故事来看,两岁的她起初对拼图一无所知,而且并没有表现出探索未知的热情。在《园丁与木匠》一书中,艾莉森·高普尼克(Alison Gopnik)指出,孩子对意想不到的事情有一种积极的渴望,并引用一些研究者的实验来证明:当孩子们遇到与自己的已知相矛盾的情况时,会投入更多的关注并被吸引着去探索,通过玩耍了解其中的规律,就像科学家做实验那样。那为什么乐乐起初对拼图并没有探索的兴趣呢?究其原因,未知和意想不到有着很大的不同:乐乐虽然在客观上不了解拼图,但在主观上或许只是将其视为一些有破损的卡片而未意识到自己遇到了新的挑战,未关注到拼图中可能有的“意想不到”,而应对这种挑战的能力也无从谈起,因此乐乐起初对拼图的态度是淡漠。
有的父母在育儿群里求助,不了解孩子为什么对拼图、积木等广受好评的玩具提不起来兴趣,或是一遇到困难就手臂一挥将玩具翻到在地而不愿意玩了。关于前者,可能是和上文所述的乐乐最初对拼图的淡漠有着同样的原因;关于后者,则是下文将要展开分析的问题:当进入某一游戏活动后,人们可能会深深投入其中,即使面临重重挑战也乐此不疲;也可能一旦受挫很快就放弃或是因为玩游戏而生气、郁闷等,无法在游戏中获得美好体验。那么如何才能帮助孩子体验到高度投入和潜能被激发而乐在其中的美好呢?
乐乐在接触拼图游戏后能够享受到其中的乐趣,是因为妈妈的自言自语不仅是在吸引乐乐,也是在为乐乐获得心流体验提供支架。孩子爱玩游戏常常被视为孩子的天性,因此很多父母没有充分意识到游戏的发展性。维果茨基的“最近发展区”(zone of proximal development)理论已获得了广泛的了解,从中我们能够懂得动态评估孩子潜能的重要性。孩子独立解决问题的水平和在有指导的情况下所能达到的水平之间的区域是其最近发展区,当孩子能够获得其最近发展区内的适当的引导和支持时,孩子的能力就可以一步步地获得提升。当乐乐的妈妈从色彩、面部特征等方面(两岁的乐乐可以识别且比较敏感)为乐乐提供线索时,这一难度的拼图游戏进入了乐乐跳一跳可以够得到的区域;这也意味着乐乐所面临的挑战和她所具有的应对挑战的能力都处于高水平区域,因此乐乐从中收获了心流体验。对于一些经典的游戏,很多研究者都指出了不同年龄阶段的孩子可以达到的水平,父母可以参考已有的研究并结合现实的具体情况来为孩子提供帮助,支持孩子获得应对挑战的美好体验,而不是对孩子的不愿面对挑战心怀抱怨、厉声斥责或置之不理。
对于乐乐的故事,可以探讨的其实还有许多,比如妈妈的“自言自语”。妈妈没有说:“乐乐,你看着啊,拼图应该是这样玩的……”有研究者发现,儿童可以通过直接教学(direct instruction)和中介性学习经验(mediated learning experience)进行学习,中介性学习经验是指成人或较大的孩子通过解释环境中的事件来间接地帮助孩子学习,可以很好地发挥支架的作用[ (美)Robert J.Sternberg,(美)Wendy M.Williams著;张厚粲译.教育心理学[M].北京:中国轻工业出版社.2003.]。艾莉森·高普尼克在《园丁与木匠》一书中同样指出:教学是把双刃剑,可能会阻碍孩子去发现玩具所能提供的其他可能性;不要告诉孩子如何玩耍或试图控制他们的玩耍方式,而是通过多种方式帮助孩子玩耍,这样可以更好地支持孩子的游戏。
孩子玩游戏不是因为游戏简单而是因为游戏很难,孩子希望在游戏中积极应对挑战以不断激发自身的潜能、在努力解决问题的过程中不断获得自我的提升和成长。
刘焱著.儿童游戏通论[M].北京:北京师范大学出版社.2004.
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作者:Smiles
编辑:Savannah、早早
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